2020年9月20日 星期日

[筆記] Round() 不一定是四捨五入

  使用程式語言函式庫提供的 `Round()` 之類的函式對數值做四捨五入時,要小心它的捨入結果可能不是所預期的四捨五入,因而踩到雷。
來看看 Python 的:

來看看 JavaScript 的:

最後看看 C# 的:

可以發現,對 1.5 跟 3.5 都是四捨五入到 2 與 4,可是在 Python 與 C# 中,對 2.5 的結果卻是 2。

2020年9月16日 星期三

[筆記] Unity3D - 繼承類別不要有與基礎類別同名的屬性

  最近在寫遊戲時遭遇一點困難:在繼承基礎類別時,需要將其附屬的資料類別一併繼承,而在建立繼承類別的實體後,遇到初始化基礎類別的資料類別的問題,原因只是因為兩者的欄位 (field) 同名。有問題的程式碼像這樣:
class Character : MonoBehaviour
{
    protected CharacterData data;

    ...
}

class CharacterData : ScriptableObject
{
    public float movingVelocity = 10.0f;
    public float rotatingVelocity = 10.0f;
}

class Player : Character
{
    public new PlayerData data;

    private void Start()
    {
        base.data = data;
    }

    ...
}

[CreateAssetMenu(fileName = "PlayerData",
    menuName = "Scriptable Object/PlayerData", order = 1)]
class PlayerData : CharacterData
{
    public float firingPeriod = 0.1f;
}
Unity 在編譯後會出現錯誤訊息,"The same field name is serialized multiple times in the class or its parent class. This is not supported: Base(Player) data":

即使可以忽略錯誤訊息將 PlayerData 的 scriptable object 設給 data 欄位:
但只要重新編譯後,該欄位還是會變回 None,即使為基礎類別的 data 加上 [HideInInspector] 的性質。因為 Unity 無法為一個物件同名的欄位初始化多次(一次是 Player 裡的 data,一次是繼承的 Character 裡的 data)。